F a n t a z j a d a
Wielu ruszylo drogą straceńców, na poludnie w kierunku ruin ponurego zamczyska. Jego legendarna już tajemnica od wiekow ściągała z calego świata najemników, magów, złodziei i poszukiwaczy przygód. Jednak nikomu nie udało się dostać do środka, a niektórzy już nie wrócili. Aż do dziś ...
1. Fantazjada jest grą terenową o fabule opartej na świecie fantazji.
2. Wszystko co nie jest zabronione jest dozwolone.
3. Wszystkie postacie jak i uczestnicy mają wolną wolę i mogą odmówić współpracy, udzielić fałszywych informacji, zaatakować itp. według własnego uznania.
4. Wszystkie postacie jak i uczestników można atakować, okradać itp.
5. Walka toczy się na zasadach podobnych do zapasów. Nie wolno kopać, uderzać, gryźć, drapać, dusić, łamać, szczypać, używać twardych przedmiotów. Zwycięstwo można osiągnąć poprzez zerwanie kartonika.
6. Czary mogą rzucać tylko magowie. Czary rzuca się przez wypowiedzenie odpowiedniego zaklęcia, użycie odpowiedniego magicznego przedmiotu. czary można rzucać na odległość do 20 m tylko i wyłącznie na widoczny obiekt. Każdy czar działa przez określony czas.
7. Walutę stanowią Broki Srebrnogrodzkie. Obowiązują one postacie i uczestników na czas gry. Można ich uzywać do opłacania posiłków i noclegów na zamku książęcym, do przekupstwa, zakupu przedmiotów, usług itd. Mogą stanowić cel kradziezy zlodziejow.
Profesje:
Wojownik
- strój - obowiązkowa broń (miecz, topór, maczuga itp.);
- domeną wojownika jest walka, ma największą wytrzymałość;
- profesja dla silnych, krzepkich i słabych.
Kleryk
- strój - habit, widoczny symbol wyznawanego boga (krzyż, pentagram itp.)
- domeną kleryka są: sztuki medczne, teologia, dar uzdrawiania, duża wiedza o świecie
- profesja dla intelektualistów i filozofów, mile widziana umiejętność czytania.
Złodziej
- strój - bez wyraźnych oznak, nie wyróżniający się z tłumu (bez widocznej broni)
- domeną złodziei a jest umiejętność wykradania przedmiotów
- profesja dla zwinnych, szybkich.
Mag
- strój - płaszcz lub peleryna, kostur itp. (kula, czarny kot, różdżka);
- domeną maga są sztuki magiczne;
- profesja dla chudych, koniecznie z dobra dykcją i umiejętnością wymawiania spółgłoski "r"
Bard
- strój - schludny, czysty, elegancki, widoczny instrument muzyczny;
- domeną badrda jest sztuka, łatwość nawiązywania kontaktu;
- profesja dla błyskotliwych, wygadanych i uzdolnionych artystycznie.
Rasy
Krasnolud
- świetny wojownik o dużej wytrzymałości, nie może być bardem
- niski, krępy i dobrze zbudowany
Hobbit
- świetny złodziej, jest odporny na czary, nie może być wojownikiem, nie powinien być magiem, gdyż przez to traci odporność na czary;
- niski i pogodny
Elf
- świetny mag, nie może być złodziejem;
- wysoki, smukły, o nienagannych manierach.
Człowiek
- może wybrać każdą profesję, ale do żadnej nie ma specjalnych predyspozycji.